[html]<div style="max-width:980px;margin:0 auto;background:linear-gradient(145deg,#071014,#0b181d);border:1px solid #1d5960;color:#d9eee9;font:14px/1.65 Arial,sans-serif;box-shadow:0 18px 50px rgba(0,0,0,.35)"><div style="height:4px;background:linear-gradient(90deg,#a6ff4d,#20e0c0,transparent)"></div><div style="padding:28px 30px;border-bottom:1px solid #1d5960"><div style="font:700 10px monospace;letter-spacing:.18em;color:#20e0c0">ZERO FRAME // CORE RULES 01</div><h2 style="margin:8px 0 6px;font-size:27px;color:#f0fff9">ЕДИНАЯ ИГРОВАЯ СИСТЕМА</h2><p style="margin:0;color:#91aaa6">Проверки нужны не вместо отыгрыша, а в тот момент, когда исход действительно неизвестен и важен для сцены.</p></div><div style="padding:24px 30px"><h3 style="color:#a6ff4d;border-bottom:1px solid #1d5960;padding-bottom:7px">01 // БАЗОВЫЙ ПРИНЦИП</h3><p>Игрок описывает намерение и способ действия. ГМ оценивает обстановку и до броска называет характеристику, сложность и известные модификаторы. После этого игрок бросает кубик.</p><div style="padding:16px 18px;margin:14px 0;background:#061015;border-left:3px solid #20e0c0;font:700 16px monospace;color:#fff">1d20 + (характеристика − 1) + узел + обстоятельства ≥ сложность</div><p><b style="color:#20e0c0">Характеристика:</b> используется одна из восьми характеристик анкеты. Значение 1 даёт +0, значение 2 — +1 и далее до +5 при значении 6.</p><p><b style="color:#20e0c0">Профильный узел:</b> один непосредственно подходящий узел даёт +2. Несколько похожих узлов не складываются. Узел также может открывать право на сложное действие: медицинскую стабилизацию, экстремальное пилотирование или работу с архитектурой Матрицы.</p><p><b style="color:#20e0c0">Обстоятельства:</b> суммарно от −5 до +5. Укрытие, подготовка, инструмент, ранение, видимость, дальность, нехватка времени и помощь команды учитываются здесь.</p><h3 style="color:#a6ff4d;border-bottom:1px solid #1d5960;padding-bottom:7px;margin-top:28px">02 // ШКАЛА СЛОЖНОСТИ</h3><div style="display:grid;grid-template-columns:repeat(5,minmax(100px,1fr));gap:8px;margin:14px 0"><div style="padding:12px;border:1px solid #1d5960"><b style="color:#a6ff4d;font-size:20px">5</b><br><small>простое под давлением</small></div><div style="padding:12px;border:1px solid #1d5960"><b style="color:#a6ff4d;font-size:20px">10</b><br><small>обычная задача</small></div><div style="padding:12px;border:1px solid #1d5960"><b style="color:#a6ff4d;font-size:20px">15</b><br><small>сложная задача</small></div><div style="padding:12px;border:1px solid #1d5960"><b style="color:#a6ff4d;font-size:20px">20</b><br><small>экспертная задача</small></div><div style="padding:12px;border:1px solid #1d5960"><b style="color:#a6ff4d;font-size:20px">25</b><br><small>предельный риск</small></div></div><p>Очевидный результат не требует кубика. Невозможное действие не становится возможным из-за хорошего броска: пистолет не получает дальность снайперской винтовки, а имплант не отменяет баллистику, массу, укрытие и законы мира.</p><h3 style="color:#a6ff4d;border-bottom:1px solid #1d5960;padding-bottom:7px;margin-top:28px">03 // РЕЗУЛЬТАТ ПРОВЕРКИ</h3><p><b style="color:#20e0c0">Равно сложности или выше:</b> действие удалось. Превышение на 5 и более может дать более чистый, быстрый или выгодный результат.</p><p><b style="color:#20e0c0">Не хватило 1–4:</b> частичный успех или успех с ценой — шум, потеря времени, расход ресурса, ухудшение позиции либо новая угроза.</p><p><b style="color:#20e0c0">Не хватило 5 и более:</b> действие не удалось, а ситуация закономерно осложняется.</p><p><b style="color:#20e0c0">Натуральные 20 и 1:</b> усиливают лучший или худший возможный исход, но не нарушают логику сцены. Естественная 20 не делает невозможное возможным; естественная 1 не превращает профессионала в карикатуру без сюжетной причины.</p><h3 style="color:#a6ff4d;border-bottom:1px solid #1d5960;padding-bottom:7px;margin-top:28px">04 // КАКУЮ ХАРАКТЕРИСТИКУ БРОСАТЬ</h3><ul style="list-style:none;margin:14px 0;padding:0;display:grid;gap:7px"><li style="padding:9px 12px;border-left:2px solid #20e0c0;background:rgba(32,224,192,.045)"><b style="color:#20e0c0">Тело</b> — выносливость, нагрузка, сопротивление токсинам и последствиям ранений.</li><li style="padding:9px 12px;border-left:2px solid #20e0c0;background:rgba(32,224,192,.045)"><b style="color:#20e0c0">Ловкость</b> — стрельба, скрытность и точные действия.</li><li style="padding:9px 12px;border-left:2px solid #20e0c0;background:rgba(32,224,192,.045)"><b style="color:#20e0c0">Реакция</b> — инициатива, уклонение, погоня и управление в опасной динамике.</li><li style="padding:9px 12px;border-left:2px solid #20e0c0;background:rgba(32,224,192,.045)"><b style="color:#20e0c0">Воля</b> — боль, страх, давление и ментальная защита.</li><li style="padding:9px 12px;border-left:2px solid #20e0c0;background:rgba(32,224,192,.045)"><b style="color:#20e0c0">Логика</b> — техника, медицина, Матрица и анализ.</li><li style="padding:9px 12px;border-left:2px solid #20e0c0;background:rgba(32,224,192,.045)"><b style="color:#20e0c0">Интуиция</b> — наблюдение, поиск угрозы и чтение обстановки.</li><li style="padding:9px 12px;border-left:2px solid #20e0c0;background:rgba(32,224,192,.045)"><b style="color:#20e0c0">Харизма</b> — переговоры, обман, лидерство и контакты.</li><li style="padding:9px 12px;border-left:2px solid #20e0c0;background:rgba(32,224,192,.045)"><b style="color:#20e0c0">Удача</b> — проверки, в которых решающим является шанс; она не добавляется автоматически ко всем броскам.</li></ul><div style="margin:14px 0;padding:13px 15px;background:#061015;border:1px solid #1d5960"><b style="color:#a6ff4d">Как выбрать:</b> если подходят две характеристики, решает способ действия.<br><span style="color:#91aaa6">Взлом двери инструментом — Логика; бесшумная работа отмычкой — Ловкость; выбивание двери — Тело.</span></div><h3 style="color:#a6ff4d;border-bottom:1px solid #1d5960;padding-bottom:7px;margin-top:28px">05 // КОНФЛИКТЫ, РАНЕНИЯ И ПРАВДОПОДОБИЕ</h3><p>На Zero Frame нет безусловного годмода, но нет и автоматической неуязвимости. Попадание, травма и последствия определяются подготовкой участников, оружием, дистанцией, укрытием, состоянием персонажа и уже установленными фактами сцены.</p><p>Подготовленный снайпер с подходящей позицией имеет высокий шанс поразить открытую цель. Случайный стрелок с пистолетом не получает гарантированное попадание в голову со ста метров. Импланты улучшают возможности только в пределах своего описания.</p><p>Тяжёлые необратимые последствия не назначаются произвольно: ГМ опирается на совершённые действия, предупреждённый риск и результат проверки. Игрок не отменяет последствия одним заявлением о компетентности персонажа.</p><h3 style="color:#a6ff4d;border-bottom:1px solid #1d5960;padding-bottom:7px;margin-top:28px">06 // КОНТРАКТЫ ПОД ВЕДЕНИЕМ ГМ</h3><div style="padding:15px 18px;background:rgba(166,255,77,.06);border:1px solid rgba(166,255,77,.35)">Принимая контракт с пометкой <b>«ведёт ГМ»</b>, игрок соглашается с ведением сцены мастером, объявленными условиями задания и обязательными проверками. ГМ обязан назвать проверку и её условия до броска, а после — последовательно применить результат.</div><p>ГМ не управляет решениями персонажа вместо игрока, но контролирует мир, противников, скрытую информацию и последствия. Откат уже отыгранного результата возможен только при фактической ошибке или общем согласии участников.</p><h3 style="color:#a6ff4d;border-bottom:1px solid #1d5960;padding-bottom:7px;margin-top:28px">07 // СПОРНЫЕ СИТУАЦИИ</h3><p>Если решение вызывает сомнение, участники кратко фиксируют эпизод и продолжают игру по временному решению ГМ, если продолжение возможно. Разбор переносится в отдельную тему спорных моментов. АМС сверяет факты сцены, анкеты, правила мира и рулбук. Значимое решение оформляется как прецедент и далее применяется одинаково.</p><div style="margin-top:24px;padding-top:14px;border-top:1px solid #1d5960;color:#73908c;font:700 10px monospace;letter-spacing:.12em">ZERO FRAME // RULES ARE TOOLS, CONSEQUENCES ARE STORY</div></div></div>[/html]